IESF

Esports, Jalan Masuk Brand Cakup Pasar Millenials

Billy
14/08/2019 16:35 WIB
Esports, Jalan Masuk Brand Cakup Pasar Millenials
Esports.ID, various source

Target dunia bisnis, dan seyogianya industri esports juga, akan bermuara pada anak muda. Entah itu sebagai pelaku ataupun penikmat. Mengacu data di US Census Bureau (population clock), dari total penduduk dunia yang mencapai angka 7,59 milyar jiwa, kira-kira sebesar 30% di antaranya merupakan kategori usia milenials (21-37 tahun). Persentase tersebut memperlihatkan besarnya potensi pasar bagi brand untuk menjangkau sekitar 2,3 milyar jiwa tersebut.

Belum lagi tren esports yang kian meroket popularitasnya karena lekat dengan jiwa anak muda masa kini. Bukan lagi sekedar hobi main gim namun juga sebagai pop-culture, simbol kebebasan berekspresi, dan kreativitas. Bayangkan saja, hampir satu milyar orang di dunia nonton konten online (laporan DataReportal), per bulan Juli 2019. Dari kisaran tersebut, penikmat usia muda (16 - 24 tahun) mayoritasnya adalah esports viewers, dengan rasio sekitar 32%. Sementara kawasan dengan jumlah user terbesar yang mengakses tontonan turnamen gim atau esports berasal dari Cina, yakni 40% dari total penduduknya.

Termasuk pula di Indonesia, sebagai negara pengguna internet terbesar ke-4 di Asia, yang mana sekitar 26 persen masyarakatnya adalah muda-mudi gamer penikmat konten berkaitan esports. Jadi seperti yang kami sampaikan di atas, kegiatan menonton gim sampai menjadi gamer profesional lewat esports adalah aktivitas populer kalangan milenials.Esports jadi transportasi ideal bagi brand untuk promosi secara efektif.

Lalu mengapa Esports dan anak muda dianggap perlu sebagai sebuah investasi?

Kebanyakan anak muda yang termasuk bagian dari penduduk usia produktif adalah kalangan millenials. Generasi millenial biasanya identik dengan orang yang lahir di tahun 1981 sampai 2000, sejak kecil lekat dengan penggunaan teknologi seperti handphone dan internet, punya pergeseran aktivitas berbeda dengan orangtuanya dari menonton televisi ke telpon genggam, teknologi menjadi perpanjangan tangan mereka, memiliki setidaknya 1 akun email, individu yang secara alamiah senang bergaul atau networking tanpa terbatas tempat dan waktu.

Adapun alasan spesifik menjangkau anak muda dikarenakan bentang umur produktif cenderung mudah tergugah oleh tawaran yang menarik karena pada usia ini mereka memiliki kemampuan ekonomi untuk memenuhi kebutuhan sesuai keinginan sendiri.

Memanfaatkan esports sebagai jalur masuk ke ranah teknologi yang sedang digemari, para brand bisa menyebarkan pengaruh dan merasuki insting konsumerisme targetnya. Brand bisa bermitra sebagai sponsor, membuat konten dan iklan serta menyiarkan sajian-sajian esports baik itu berupa event maupun stream.

Dalam esports, kemitraan biasanya cukup terbuka karena ada banyak hal yang bisa di promosikan. Seperti gaming peripheral atau peralatan gamer profesional, mulai dari headphone, mouse, keyboard mechanic, mouspad sampai layar monitor dan kursi gaming. Perusahaan non-endemic yang tak terkait dengan bisnis gaming atau kompetisi esports itu sendiri bisa bermitra menjual produk mereka seperti minuman ringan atau makanan cemilan yang diiklankan menggunakan cocoklogi dengan kehidupan penggiat esports.

Dengan melakukan iklan atau mensponsori event, tim esports dan player, mereka membangun citra demi mempengaruhi target pasar yakni para anak muda agar brand punya citra "esports banget". Market lama-lama akan terpengaruh dengan cocoklogi seperti "JessNoLimit aja minum teh kotakan, masa gue fansnya ngga" atau ada yang berharap bisa jadi top 1 leaderboard DOTA 2 di SEA dengan menggunakan mouse, keyboard atau monitor seperti yang digunakan Inyourdream.

Tak heran, makin tahun investor baru dari berbagai kalangan terjun merambah bisnis esports, baik itu pengusaha luar maupun lokal. Di Amerika Serikat, banyak pemilik klub olahraga berinvestasi di esports seperti stakeholder dari tim basket Golden State Warriors, Philadelphia 76ers, Houston Rockets, Sacramento Kings dan Cleveland Cavaliers membentuk divisi League of Legends. Termasuk tim sepakbola dari Prancis ,PSG yang bermitra dengan tim DOTA 2 dari Cina, LGD Gaming bahkan pernah berinvestasi di tim Mobile Legends Indonesia yakni RRQ.

Tak terkecuali para sponsor non-endemik seperti pabrikan otomotif Honda yang memilih bermitra dengan organisasi esports besar di dunia, tim Liquid. Mereka juga menjalin kerjasama dengan Twitch sebagai platform stream dan penyaluran konten serta ESL untuk menyelenggarakan event-event eksklusif.

Di Indonesia, sponsor atau brand juga turut meramaikan geliat esports seperti Telkomsel yang turut membuat event sampai menjadi publisher gim. Ada startup besar nasional Tokopedia yang membuat turnamen untuk tim esports terbaik tanah air bertajuk IESPL. Gojek tak mau kalah dengan mensponsori tim esports besar tanah air, EVOS Esports. Masih banyak contoh lainnya dan perkembangan esports domestik dan internasional belum menunjukkan indikasi melambat.