Tahun lalu, tepatnya tanggal 1 April 2018, gelaran Mobile Legends Professional League Season 1 berhasil menghadirkan warna baru ranah esports di Indonesia. Kala itu, panggung utama liga profesional MLBB yang dihadiri oleh Zulkifli Hasan (Ketua MPR, periode 2014-2019), di venue Mal Taman Anggrek, penuh sesak dengan antusias penonton. Bahkan, tidak lantas menurun, setelah lalui dua musim kompetisi, MPL masih selalu dipadati oleh para fans yang antusias mendukung tim-tim favoritnya.
Ambil contoh pada tanggal 13 Oktober 2019 lalu, yang menjadi hari terakhir pertandingan regular season untuk MPL ID S4, sekitar 2.000 fans datang memadati MPL Arena (XO Hall Markas) untuk menyaksikan duel klasik antara RRQ dan EVOS. Antusias besar ini tentunya layak mendapat apresiasi tinggi mengingat match tersebut bahkan belum puncak dari gelaran MPL ID S4, yang seyogianya baru berlangsung akhir pekan ini.
Perkembangan esports di Indonesia memang sedang memasuki masa keemasannya, terlebih berkat kehadiran ragam turnamen gim baik yang berskala nasional hingga pentas internasional. Berkaca dari fakta bahwa MPL dan MLBB telah menjadi trendsetter di industri esports tanah air saat ini, maka beberapa fenomena di atas bisa jadi acuan untuk membayangkan besarnya potensi industri kreatif ini ke depannya.
Kehadiran esports yang sukses mencuri perhatian berbagai pelaku industri di 2018, santer memunculkan pertanyaan penting terkait potensi pasar gamer di Indonesia saat ini dan bagaimana perkembangannya di masa mendatang?
Merujuk pada pertanyaan tersebut, DANA sebagai salah satu sistem pembayaran non-tunai yang merupakan sponsor dari MPL ID S4 melihat peluang besar dari pasar gamer di Indonesia. Menurut mereka, online gaming telah menjadi komunitas dengan pertumbuhan terceapt di Indonesia. Sebelumnya, komunitas ini terlalu tersegmentasi, dengan sebagian besar peminatnya adalah laki-laki.
Namun, sekarang perkembangannya jauh lebih luas dan menjangkau anak perempuan serta orang tua untuk masuk sebagai penikmatnya. Inilah sebabnya pasar esports dianggap lebih menjanjikan karena tumbuh begitu cepat. Tidak hanya itu, para gamer juga sudah tidak asing dengan perkembangan teknologi sehingga membuat mudahnya peralihan market ke cashless society.
Saat ini, menurut DANA, setidaknya ada 42,9 juta gamer di Indonesia. Padahal di 2015, hanya ada setengah dari angka tersebut. Prediksinya, dalam lima tahun mendatang, angka awal tadi akan meningkat hingga tiga kali lipat. Beberapa faktor yang mempengaruhinya adalah lebih terjangkaunya gim online oleh masyarakat, lalu ditambah dengan populernya kompetisi gim akan membuat dampaknya kian besar.
Moonton sebagai publisher dan developer dari MLBB menyebutkan bahwa pengguna aktif bulanan di Indonesia sendiri telah mencapai jumlah 31 juta orang. Angka ini sendiri belum mencakup pengguna gim lainnya, namun mengingat MLBB merupakan salah satu gim paling populer di Indonesia maka setidaknya dapat memberikan gambaran betapa besarnya potensi pertumbuhan pasar ini.
Setelah itu, kita dihadapkan dengan pertanyaan bagaimana relevansi dari esports dan perannya dalam mengembangkan industri gim di Indonesia. Hal ini coba dijawab kembali oleh DANA yang menyebutkan bahwa tantangan terbesar dalam industri gim tanah air adalah persepsi negatif tentang kegiatan bermain gim itu sendiri. Esports masuk untuk mengubah paradigma tersebut dengan cara mengkomunikasikan sisi positif dari bermain gim dan langsung menunjukkannya kepada para kalangan umum, termasuk orang tua.
Ambil contoh dalam ajang MLBB misalnya, Muhammad Ikhsan atau yang lebih dikenal dengan Lemon, adalah salah satu contoh bagaimana esports dapat menghantarkannya meraih banyak prestasi. JessNoLimit juga muncul sebagai bintang baru di YouTube berkat MLBB. Selain dua nama tadi, masih banyak lagi individu lain yang berhasil menjadikan esports sebagai jalannya menuju kesuksesan.
Selain dapat membantu ubah paradigma publik yang negatif, ambisi gamer untuk masuk ke jajaran pemain terbaik juga menjadi penggerak industri ini. Menjadi sosok kebanggan dan mengejar kemewahan via esports telah menggerakkan motor pasar gim, yang sebelumnya hanya dijadikan kegiatan bermain atau hiburan. Hasrat untuk berkompetisi yang mungkin sempat absen, kini malah berkembang pesat di Indonesia hingga mampu mendongkrak daya beli pasar.
Terakhir, mengenai peluangnya di masa mendatang, berdasarkan data rilis oleh APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia), pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 171,17 juta jiwa atau 64,8% dari total penduduk Indonesia yang saat ini ada di angka 264 juta. Jika diasumsikan semua gamer telah terhubung dengan internet, menurut gabungan data dari APJII dan DANA, berarti baru 24% dari pengguna internet yang masuk ke pasar gamer. Melihat angka tersebut, potensi berkembang di masa mendatang masih sangat besar.
Faktor yang pertama adalah angka penetrasi internet di Indonesia yang meningkat 10% dari tahun 2018. Kemungkinan besar, jumlah pengguna internet di Indonesia juga akan meningkat, dan andaikata persentase pengguna internet dan gamer masih sama, maka tetap akan ada peningkatan setiap tahunnya. Kedua adalah perbandingan antara jumlah pengguna internet di Indonesia dengan jumlah gamernya juga kemungkinan akan bertambah mengingat generasi muda saat ini sudah terpapar teknologi sejak usia dini.
Akhirnya, pasar gim di Indonesia mungkin baru menyentuh 24% dari total pengguna internet, atau 9% dari total penduduk. Namun tidak perlu khawatir, karena angka tersebut akan meningkat otomatis beriringan dengan penambahan infrastruktur, teknologi, dan penetrasi internet. Ambisi dan mimpi yang ditawarkan oleh esports juga akan berpengaruh besar dalam mendongkrak pertumbuhannya, selama ekosistemnya memang dapat dijaga keberlangsungannya.
Upcoming Tournament | Lihat Semua > | |
---|---|---|
Belum ada event
|
Ongoing Tournament | Lihat Semua > | |
---|---|---|
Belum ada event
|
Video Pilihan | ||
---|---|---|
|
Game menjadibdaya tarik utama di kalangan remaja