Riset Terbaru Sebut Gim Tidak Sebabkan Kekerasan

Rendy Lim
12/03/2019 11:42 WIB
Riset Terbaru Sebut Gim Tidak Sebabkan Kekerasan
Oxford University Study

Saat ini masih banyak pandangan negatif tentang gim dari masyarakat. Tak jarang video gim dituduh menjadi sebab dari masalah-masalah sosial yang terjadi mulai dai kekerasan, masalah rumah tangga, hingga pembunuhan. Bias tersebut seolah berkembang dalam masyarakat dan menggiring opini mereka untuk menyalahkan konten yang terdapat dalam sebuah gim atas tindak kejahatan oleh seseorang.

Meskipun hingga saat ini belum ada penelitian yang bisa memberikan bukti konkrit tentang gim dapat menyebabkan perilaku atau tindakan kekerasan. 

Berusaha menentang sudut pandang yang bias tersebut, peneliti di Oxford University baru saja merilis jurnal yang berisi hasil penelitian mereka bahwa konten kekerasan dalam video gim tidak berhubungan dengan tindakan atau perilaku seseorang.

Menurut Professor Andrew Przybylski, Director of Research at the Oxford Internet Institute, pemikiran tentang kekerasan dalam video gim dapat berpengaruh pada sifat keras di kehidupan sesehari sangatlah populer, namun tidak memiliki dasar yang cukup untuk membuktikannya. Meskipun topik ini dipandang penting bagi orang tua dan pembuat kebijakan, namun para peneliti belum menemukan sesuatu untuk dikhawatirkan. 

Lalu bagaimana dengan penelitian sebelumnya yang berhasil menggiring opini masyarakat bahwa video gim dapat mempengaruhi perilaku kekerasan? Menurut Dr Netta Weinstein, Co-researcher of Cardiff University, penelitian tersebut mengandung bias dan prejudice, membuat adanya kesalahan dalam memahami efek dari video gim. Kesalahan tersebut bisa terjadi karena data yang diandalkan hanya berasal dari hasil laporan para remaja tentang bagaimana kondisi emosi mereka, tanpa adanya teknik untuk melakukan triangulasi data. 

Kali ini, penelitian dilakukan dengan mengkombinasi data subjektif dan objektif untuk mengukur tindakan agresif ataupun kekerasan yang dilakukan remaja dalam gim. Menggunakan data berupa informasi dari orang tua serta penjaga yang menilai tingkat keagresifan anak-anak tersebut. Selain itu, klasifikasi konten kekerasan juga ditentukan berdasarkan official Pan European Game Information (EU) dan Entertainment Software Rating Board (US) rating system ketimbang hanya persepsi pemain tentang seberapa 'keras' gim tersebut. 

Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini berasal dari para remaja di Inggris yang berusia 14 hingga 15 tahun dengan jumlah yang sama untuk pengawasnya yakni total 2008 subjek. Remaja tersebut menjawab pertanyaan pada sifat dan perilakunya saat bermain dalam sebulan terakhir, sembari penjaga mereka mengisi pertanyaan tentang perilaku agresif menggunakan kuisioner yang detil dan mencakup banyak variabel.

Meskipun pada akhirnya tidak ditemukan adanya korelasi antara bermain video gim dan perilaku agresif pada remaja, para peneliti menyatakan bukan berarti tidak ada mekanik atau situasi dalam gim yang memprovokasi perasaan marah dan reaksi dari player, misalnya tindakan-tindakan seperti toxic, trash-talk, hingga trolling dalam komunitas gim bisa diklasifikasikan sebagai tindakan anti-social

Terlebih lagi, peneliti harus menggunakan pendekatan yang sudah tercatat saat melakukan investigasi tentang fenomena dampak media lain. Banyak pemikiran di luar seperti media sosial mengantarkan depresi ataupun kecanduan pada teknologi membuat kualitas hidup menurun, dan pemikiran-pemikiran tersebut tidak didasari oleh bukti yang kuat. Topik-topik seperti ini, terutama yang menimbulkan keraguan terhadap perkembangan teknologi harus dipelajari lebih dalam karena masyarakat perlu bukti konkrit agar bisa membuat peraturan tepat. 

Bagaimana menurut kamu sendiri sobat esports? Kalau Esports.id sih setuju kalau perilaku kekerasan itu tidak timbul akibat dari gim yang kita mainkan, melainkan diri kita sendiri penciptanya. Jadi, mari ciptakan lingkungan bermain yang bebas dari toxic dan kekerasan, sehingga komunitas gim mendapatkan pandangan positif dari masyarakat dan bisa mendapatkan dukungan untuk berkembang. Setuju?