Tantangan dan Peluang Masyarakat dalam Perkembangan Esports yang jadi topik kedua dalam Simposium Esports mengundang beragam reaksi. Empat narasumber, yakni Wijaya Nugroho (Teknologi), Asril Sadikin (Ekonomi Bisnis), Prof. Dr. Mukhtasar Syamsuddin, M.Hum (Filsafat), dan Prof. Dr. Hari Amirullah Rachman M.Pd. (Standarisasi Keolahragaan) masing-masing mengutarakan pendapatnya.
Menurut Wijaya Nugroho, yang juga merupakan perwakilan dari salah satu publisher game esports Garena Indonesia, esports dapat menjadi salah satu alat memperkenalkan budaya Indonesia. Salah satunya melalui konten-konten gim yang ada di Garena.
Wijaya Nugroho - Esports sebagai sarana memperkenalkan budaya bangsa
Asril Sadikin mengutarakan beberapa fakta menarik mengenai esports, salah satunya Olympic Council of Asia yang sudah memasukkan esports sebagai cabang olahraga resmi dan memperbutkan medali di SEA Games 2019 mendatang. Menurutnya, perbedaan pandangan mengenai esports tentu pasti ada, namun kita harus melihat peluang yang bisa tercipta dari kehadiran esports sendiri.
Bapak Hari Amirullah Rahman menjadi narasumber penting dalam sesi kedua ini. Beliau menuturkan salah satu syarat esports diakui sebagai olahraga, yakni harus memenuhi standarisasi nasional yang telah ditetapkan. Enam standar nasional keolahragaan terdiri dari:
Pemaparan mengenai standarisasi keolahragaan di atas merupakan pekerjaan rumah sekaligus tantangan yang harus dibenahi IESPA jika ingin esports diakui dalam cabang olahraga. Bagaimana menurut Sobat Esports, apakah esports layak masuk dalam kategori olahraga?
Upcoming Tournament | Lihat Semua > | |
---|---|---|
Belum ada event
|
Ongoing Tournament | Lihat Semua > | |
---|---|---|
Belum ada event
|
Video Pilihan | ||
---|---|---|
|