Esports adalah industri hiburan dan olahraga yang sangat populer beberapa tahun belakangan. Laporan dari Esports Observer menuliskan kalau total investasi di bidang esports mencapai 2 miliar USD di tahun 2019. Kebanyakan pelaku esports adalah anak-anak muda yang diproyeksi bakal jadi calon konsumen besar. Tak heran, Brand mulai menyasar ranah esports untuk promosi dan berbagai kegiatan marketing untuk menarik minat anak-anak muda.
Dalam webminar yang diselenggarakan UniPin Academy dengan tema " Esports: Potensi dan Peluang di Mata Brand", hadir tiga pembicara kompeten dari berbagai brand yang telah merasakan dampak kolaborasi dari esports. Mereka adalah Anes Budiman (Channel Platform Manager AMD), Axell Kioe (Strategic Planning Manager Ogilvy) dan Robby Arianto (Branding Marketing Specialist Fantech Indonesia). Ketiganya menjelaskan apa yang membuat esports menarik dan "seksi" dari segi bisnis dan marketing di mata brand.
Anes menjelaskan esports itu baru seksi sekitar 2-3 tahun terakhir. Ia merasakan geliat esports sejak booming esports di PC sampai bertransisi ke ranah mobile. Pengalamannya berkecimpung di bidang IT selama 14 tahun dan sempat jadi player sebelum berkarir di AMD, Anes menilai esports cukup seksi dari segi eksposur dan perkembangannya. Meski secara marketing AMD sendiri tak bersinggungan langsung dengan esports di Indonesia sekarang yang lebih banyak menggunakan perangkat mobile, namun mereka menemukan cara untuk tetap relevan dengan audiens esports.
Axell menambahkan, di mata agensi esports itu seksi karena konsumennya adalah anak muda dan sangat mendorong ide-ide kreatif. "Konsumen muda itu makin naik, sudah 60-70 juta lebih. Jadi dari agensi kenapa esports itu seksi karena konsumennya, karena players-nya. Kita menggunakan esports biar connect dengan mereka. Jadi kalau misalnya kita menjual shampoo atau produk, kita bukan ingin menjual shampoo ini biar wangi, tapi apa sih value di belakang shampoo itu" terang Axell.
Tak ketinggalan, Robby memberikan elobarasi tentang esports yang kian meningkat di masa pandemi dan transisi dari PC ke mobile. Meskipun Fantech sendiri lebih banyak memproduksi peripheral gaming gear PC, ia dan tim menemukan cara kalau para gamers mobile juga punya minat jadi pro player. Sehingga, kelak mereka akan membutuhkan perangkat PC untuk kebutuhan streaming atau konten sehingga Fantech melihat esports masih relevan untuk eksposure dan penjualan mereka.
"Kita melihat di 2015 ada potensi, gamers dan industri game mulai meningkat kemudian Fantech mulai fokus ke gaming gear-nya. Sampai puncaknya di masa pandemi di 2019 akhir sampai 2020 kuartal satu. Bisa dibilang itu penjualan paling oke kita. Karena semua stay at home pada pengen jadi streamer." ucapnya.
Esports sendiri masih menyimpan potensi lebih besar di masa mendatang. Nezwoo memprediksi esports akan meraup pendapatan lebih dari 1 miliar USD di tahun 2021, apalagi banyak turnamen yang mulai berjalan dan beberapa sudah berani mengadakan event offline. Untuk streaming sendiri, pendapatannya akan mencapai 1,1 miliar dolar AS di tahun 2024.
Ngga heran kalau banyak banget brand besar mulai masuk ke esports, berkolaborasi dengan tim sampai membuat organisasi sendiri. Tentunya, kerjasama ini pasti menguntungkan bagi semua pihak yakni pro player, investor, komunitas dan ekosistem esports keseluruhan.
Upcoming Tournament | Lihat Semua > | |
---|---|---|
Belum ada event
|
Ongoing Tournament | Lihat Semua > | |
---|---|---|
Belum ada event
|
Video Pilihan | ||
---|---|---|
|